"分级制度"的缺位与"夏日祭"出现的关联

人参与 |分类: 好文分享|时间:2022年08月11日 09:39:09

夏日祭,是日本在夏天举行的“传统祭日”的总称,通常在7月到8月日本迎来酷暑时举办,主要包括京都祗园祭、大阪天神祭、东京神田祭三大祭祀活动。在举办期间,日本人大都会穿着和服,宣扬传统文化和美食。

‍2022年7月,以举办漫展之名进行的日本夏日祭活动引发网络热议,枣庄、新余、楚雄、南京等多地取消“夏日祭”活动。

引用自:百度百科“夏日祭”词条

近期的一则新闻引起了社会舆论的广泛关注,原本只属于喜爱动漫,尤其是日本动漫的小众群体的“漫展”被多地取消,取消原因大多与这些漫展顶着“夏日祭”的名头“伤害民族感情”有关。事情的发酵可能也与南京供奉牌位事件有一定的关联性,因为这些事情都与那个与我们隔海相望,有着很多历史恩怨情仇的国家——日本,有一定的关系。

从安倍遇刺不治,近期关于日本的新闻常常引发舆论事件,而且基本都是负面的,这也符合大多数国人的历史观。毕竟最能影响到两国之间态度的,主要就是高级官员的表态,而日本政界人物中,除了鸠山由纪夫之外,能够正确认识和对待那段对中国、甚至整个亚洲来说,都是非常惨痛的历史的日本人,并不那么多见。

那么即便如此,为什么我们、以及我们的前辈和后辈中,会有很多喜欢日本文化的人呢?

我所理解的文化来源于一个国家或地区的人民,是长久以来经过历史和岁月的沉淀保留下来的部分。文明可能发生更迭,但文化永存于人民之中。从艺术的创作手段、到由社会共识形成的道德与法律、到大众乐于参与的娱乐活动,文化的形式多种多样,即便是舶来品,在经过与当地文化的融合后形成的文化也可以看作是当地文化的一部分。比如在日本动漫中经常出现的棒球,就是由美国在战后带给日本的。

那么有着超过5000年历史的华夏文明,文化形式岂不是更加多种多样?日本可以把相扑当作国技,我们也有京剧、象棋等国粹,日本历史中的战国时期在日本民间广为流传,但中国古代的三国鼎立也是在世界文明史中散发着光辉,织田信长、德川家康等战国大名的故事并不比刘关张的桃园结义或魏蜀吴的赤壁之战有更多精彩。为什么明明我们什么都有,但日本元素现在还会出现得那么广泛?甚至有些商家会使用“の”代替“的”应用在品牌标识及广告中。

那么就不得不提到文化的传播了。

01 — 文化传播

文化并不是一个人天生就会的本能,它必须经过学习才能够逐渐领会,比如我们从小学开始就会学习古诗词,这是中华文明沉淀下来的最为璀璨的文化之一。我们学习它除了行文写作时引经据典之外,更是使我们能够通过它与先贤进行交流,使我们能够了解到唐朝鼎盛时期的繁华,也能够感受到宋末衰落时期百姓的苦难。

只有从课本上学习到的才是文化吗?这个倒也未必。因为从古至今,娱乐、商业、体育活动等一直都是文化沉淀的另一种形式。

很多人都喜欢玩战争题材的游戏,或者观看相关的电影电视,那么在没有电的古代,被楚河汉界分隔开来的象棋棋盘就可以看作是楚汉相争的延续,对中国象棋来说,除了休闲娱乐的作用以外,它还承载着那段厚重的历史,而在此之上的每一局对弈都可以视为文化的传承。

到了唐朝,国力达到巅峰除了表现在生产力之外,随着商业活动和宗教传播,更是把标识着汉文化根基的汉字带到了日本、朝鲜半岛、东南亚等世界各地。而如今一些日本文化的反向输出,很多也正是源自这次从唐朝传播出去,并与当地文化长期融合而形成的特色文化。而之所以容易被中国人接受,恰恰因为双方文化是同源的。城堡、风车我们会很自然的将其与欧洲联想在一起,而木制的房屋、山水的意境,却是只在东亚文化圈非常普遍。

即使是现代,文化也一直在随着文体活动在传递。1987年,随着大卫斯特恩来到中国与CCTV达成协议,NBA这个外来文化开始在大陆飞速地传播。经过30多年的发展,它已经拥有了上亿的粉丝群体,作为外来文化在中国的土地上得以留存,并同时发展出了中国自己的篮球文化。尽管在前两年NBA联盟干出了伤害中国人感情的事情,但如果我们仅从文化传播的角度上来看待这个传播的过程,那么必须承认,他曾经运作的很成功。

02 — 文化载体

有些人喜欢看电影,有些人喜欢踢足球,有的人爱唱歌,有的人爱跑步,有人游戏打得特别好,有人打牌打的出神入化。爱好的背后往往代表的是一种文化,所谓的主流爱好也好,还是小圈子活动也好,参与者都是因为对这种文化的认可才聚集起来的,而这种认可的形成,往往是来自于长期潜移默化的感受和熏陶。

人的大部分习惯和爱好都是从小开始形成的,尽管成年后可能会因为各种契机拥有新的习惯和爱好,但是长久以来的思维定式并不会那么容易被改变,换一个角度来理解这句话,如果一个人小时候喜欢什么,长大后他可能还会继续喜欢什么,但如果反过来理解,也许一个人小时候对什么不感兴趣,长大后他也不一定会对这件事感兴趣。

在我这一代人年龄还小的时候,正值中日关系升温的阶段。在这个时期里,有很多优秀的日本影视节目被引入中国,比如《东京爱情故事》、《血疑》等,而小朋友喜欢看的动画片,在电视上也常常可以看到,比如《名侦探柯南》、《哆啦A梦》、《聪明的一休》等,对我来说,也正是从这一时期才开始了解到外面的文化是什么样子的。和我一样差不多年龄的小朋友,对制作精良的日本动画并没有太大的抵抗力,基本都是很容易就被吸引到了。

那么我们没有自己的动画片吗?

上海美术电影制片厂是我印象比较深刻的制作公司,动画业的前辈大师们在设备不是那么先进的年代就制作并发行了诸如《阿凡提的故事》1979、《九色鹿》1981、《黑猫警长》1984、《葫芦兄弟》1986、《舒克和贝塔》1989 等制作精良的作品。到了90年代,海尔集团还出资制作了《海尔兄弟》1995 这种大型长篇系列动画,甚至也有《宝莲灯》1999 这种走进影院的动画电影。这么一看,我们的国产动画,而且是优秀的动画其实并不少。至少对于那个年代的小学生来说,可选择的余地非常大。

可当升入中学之后,情况就开始慢慢发生变化了。从动画方面来说,《四驱小子》、《北斗神拳》、《圣斗士星矢》、《灌篮高手》等适合年龄大一些的学生的作品,仍然有不少日本动画可以选择,而针对这一年龄的市场,我们的动画开始逐渐乏力,如果说《蓝猫淘气三千问》之类的初中生也还能接受,但在高中之后就已经基本没有可选的国产动画了。但诸如《火影忍者》、《海贼王》这种超长动画,《千与千寻》、《秒速五厘米》这种动画电影,《灼眼的夏娜》、《凉宫春日的忧郁》这种季番作品,在日本依旧有许多,而他们也会持续不断的通过字幕组或视频网站的引进等方式进入中国。

诚然这个恰巧与日本动画产业的发展时间线有一定关系,毕竟正巧赶上8090这一代的人口高峰,所以日本动画中的主角年龄设定往往也与这一代的人重合,代入感使得大家对动画内容更容易接受,而当这一代人大学毕业走进了办公室,像《宅男腐女恋爱真难》之类的以职场人士为主角的动画也开始出现更是印证了这一点。但如果不去探讨这个偶然性,而只是从文化传播的角度来说,合适的内容伴随着恰当的时机确实是日本动漫文化在中国得以传播的一个历史机遇。

但仅仅是动漫这一条路径,是肯定不会产生那么大的粉丝群体的,毕竟即便在日本,所谓的宅文化也并不能算是主流文化,它只能算是日本文化中的一部分。不过既然提到日本动漫,就会常常看到一个词叫ACG,这三个字母分别代表 アニメ(anime,即 animation 动画)、コメック(comic,即 漫画)、ゲーム(game,即 游戏),而其中的游戏,则成了文化传播的另一途径。

03 — 游戏文化

《魔戒》三部曲的成功开创了一个新的时代,托尔金在写书的时候可能都没有意识到,在几十年后,人类的娱乐活动中,有很大一部分会起源于它。精灵、矮人、半兽人,当这些在现代游戏中常见的元素通过书本传播开来后,很快就引起了巨大的反响。在桌游《龙与地下城》流行起来之后,通过骰子实现的随机数为后来的游戏乃至电子游戏提供了巨大的启发,不是《魔戒》却神似《魔戒》的种族、职业等设定,也将这个虚拟的世界观传播到了全世界。

对于家庭消费者来说,摩尔定律最为闪耀的时刻应该就是90年代,因为随着芯片性能的不断提高、且价格越来越便宜,家用游戏机及家用电脑在这个时期实现了跨越式的发展。《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》、《命令与征服》、《帝国时代》、《盟军敢死队》、《玩具总动员》,随着改革开放的不断深入,这些海外游戏也随着电脑一起进入了中国的网吧。而《铁拳》、《最终幻想》、《生化危机》、《古惑狼》等日本游戏也与PS一起来到了中国的索尼厅,更不要说早就占领了中国家庭客厅的《超级玛丽》、《影子传说》、《魂斗罗》等任天堂游戏。

但在那个年代,学校里的宣传标语仍然还是不许带三大球进教室,放学后不可以去歌舞厅和街机厅。网吧与索尼厅还是比较贵的消费,学校可能还没意识到几年后的网吧会占据很多孩子们的课后时间。我第一次去网吧是在1998年,那个时候,还在上小学的我第一次学会玩《帝国时代》时感受到的冲击力是不会忘记的,在5年级学校才开始教英语的我,在还没有背会多少个单词的情况下就已经能够记得那个光子小人的秘籍——PHOTON MAN。

到了2001年,由韩国公司 WEMADE 研发,盛大网络运营的《传奇》,在我刚上初中时上线了,也正是从这个时间开始,中国进入了网游的纪元,同时网吧这个词也开始被家长和学校所关注,不许去网吧成了学校管理规定中的一项新条款。而立之年的陈天桥凭借以《传奇》为主的多款游戏以80亿的身家在2004年成为了中国首富,而《热血坦克》、《泡泡堂》、《冒险岛》等多款由盛大代理运营的游戏也持续的在为这个年轻公司不断产生巨额的现金。

钱是原罪吗?我不知道,我们只看到商人们在21世纪的前10年创立了多家公司,争相代理海外网游。尽管2002年的蓝极速事件引发了惨痛的后果,但这并没能阻止网游大肆发展的现实。2005年九城仅凭《魔兽世界》一款游戏就成为了中国游戏公司的顶流,意气风发的朱老板甚至买下了上海申花,尽管在几年后的代理权之争输给了网易,但世界第一的MMORPG游戏《魔兽世界》在中国足足火了十几年,甚至直到目前也还有一定的影响力,足以证明他的受众之广。

可是,那么大的市场,中国的游戏哪去了?

讨论游戏有没有原罪是没有意义的。网吧之前是游戏机厅,游戏机厅是歌舞厅,歌舞厅前也许是其他活动,就像现在孩子成绩不好的根源是手游一样,每个时代都有每个时代的诱惑。一昧的禁止并不会起到什么好效果,因为人是懒惰的,人也是会钻空子的。大人也不会一直工作,孩子更是会在学习时期想着法子做点别的。干正事的永远不如摸鱼更加轻松,如果一个人打游戏成为了他的工作,那么打游戏也会变得没劲,看看前些年的那些游戏代练就明白了。游戏本身只是一种形式,而摸鱼才是这个形式的本质。

但禁止青少年玩游戏在那个年代是事实上的政治正确。在这种情况下,无论是政策还是家长都不会给予游戏制作公司什么支持,再加上版权意识约等于零的大背景,无论是开发单机游戏还是网络游戏,都是在与大环境做对抗,即便挣了钱也不一定能落个好名声,自然会打击本土厂商的积极性,这是本土游戏在后来逐渐没落的原因之一。

在早些年,我们也是玩过诸如《仙剑奇侠传》、《剑侠情缘》、《傲世三国》这种优秀的表达中国文化的游戏,在两岸的共同努力下,中国文化在游戏中也得到了较好的保留。尽管有不少质量很高的作品给市场和玩家带来惊喜,只可惜整体数量实在还是太少,再加上羊叫兽、红桃K等“专家”将玩游戏的行为定义为精神疾病之后,没有人能看到中国本土游戏产业的未来。

那么,国外会有类似的问题吗?这就不得不提到“分级制度”了。

04 — 分级制度

所谓的“国外”也并不是指这个地球上的所有其他国家,在本文中仅是特指日本、韩国、美国、欧洲部分国家等,通过体育娱乐活动、文化制品(如,游戏、动漫、影视作品等)对中国青少年产生一定影响的国家或地区。

为了让青少年群体仅能够接触到适合自己年龄段的内容,这些国家或地区针对影视作品或游戏分别给出了针对其内容的不同规范。对于影视作品来说,尽管细则千差万别,但大致可以简单的将各个内容分级制度视为——G(General,普通级 面向大众)、PG(Parental Guidance,陪同级 通常表示需要在成人亲属陪同下观看)、R15(Restricted 15,通常表示为仅限制15岁以上才可以观看)、R18(Restricted 18,通常表示为仅限制18岁以上才可以观看)。而常见的游戏分级则有 ESRB、CERO、GSRR、PEGI 等,其分级细则也会涵盖多个方面,但大体方向与影视作品并没有本质上的差异,仍然是以游戏内容中可能会出现的各个要素,基于玩家的年龄,考虑到各个年龄段心智水平接受程度的不同,划分出不同的内容限制要求。而按照这种分级对待的政策,游戏厂商就可以根据不同的受众,在法律框架内制作相应的游戏。

分级是必要的吗?答案是肯定的。即便是轻松愉快的游戏《模拟人生》,里面也是存在有不适合小朋友的内容。以最新的《模拟人生 4》来说,其分级为 ESRB:T、PEGI:12+,我们根据公开的表格可以知道,按照 ESRB 的分级标准:“这些游戏包含的内容可能适合儿童13岁以及以上。内容是中度到强烈的冲击。此类别中的游戏可能包含轻度不良的卡通,或幻想暴力,轻度的血液/血块或血液飞溅,更多赌博,强劲的低俗/暗示的幽默,轻度的暗示性主题,可能包括部分裸露画面,或频繁的使用脏话。”,因此给出的目标人群是“适合 13 岁或以上玩家”;而按照 PEGI 的标准,则是“适合十二岁以上者”。从这两种分级制度的表述来看,通过制度的约束,让《模拟人生 4》的游戏内容至少可以符合13岁以上青少年的心智水平,不至于对未成年人的心理健康发育产生不良的影响。那么,如果内容厂商不按照分级约束,擅自增加了不该有的内容会怎么样?那么按照大部分的规约规范,将会对发行产品的分级等级做相应的提升,直到内容能够匹配相应的等级为止。由于等级划分具备普遍意义上的客观性,所以家长在为孩子购买游戏、漫画、电影等作品时,就可以有一个相对客观的参考,不会过早的让孩子接触到“不良内容”,而对于制作厂家来说,更大的意义在于他们可以放心的按照分级制度制作相应的文化制品,使各个年龄段的目标受众都可以买到具有合适内容的产品,而这个,正是可以使文化产物持续影响到青少年认知形成的全部过程的重要保证。

我们也有类似的分级制度吗?在现阶段,我们并没有完全与外部一致的分级制度或标准,取而代之的是影视作品的审查机制与游戏作品的适龄提示。

影视作品的审查机制与分级制度的区别在于,不同于分级制度中根据年龄等因素划分内容区间的设计,所有的允许在大陆上映的内容,必须禁止规定中不允许载有的内容。这一点可以理解为,在大陆能够正常上映或者发行的影像制品,必须是面向全部年龄段,并且其内容中严禁出现不良镜头;而游戏适龄提示则是依据法律与道德、暴力、性暗示、血腥、恐怖、管制物品、不良语句、历史文化这些方面,针对6岁以上、12岁以上、16岁以上、18岁以上不同年龄段的目标人群,分别划定了能够存在的内容及范围,并将内容超限的作品定义为“非法出版物”不允许出版发行。

为什么没有一步到位的将大陆的分级制度与国际“接轨”?其实这反而是很多人的一个误区,正如本章节前面所讲,关于内容审查与分级的制度也并非是存在于大部分的国家或地区,也并非所有的分级制度都会被写入当地的法律法规。

以影视分级制度为例:

有些国家(比如澳大利亚),电影分级是由政府部门决定(即依法判定);有些国家(比如美国),电影分级是由行业主持而非政府机构(即依事实判定)。然而在大部分国家,有挑战传统思想的电影统统被禁止放映或者严格限制。即便电影评级制度没有严格的法律效益,电影也不是被公然禁播,但这些国家中的法律会禁止或限制特定影片对公众的放映。

引用自 百度百科“分级制度”词条

而对于游戏分级来说,ESRB 分级制度应用于美国、加拿大、墨西哥;CERO 是很多中国玩家所熟悉的日本分级制度;GSRR 是中国港澳台地区的分级标准;欧洲使用 PEGI 为游戏内容分级。

我们的分级制度尽管尚未正式出现,但现阶段的成果也表明主管部门正在逐渐加大对影视与游戏行业的重视。2018年,继《战狼 II》爆火之后的一部军事题材电影《红海行动》也在影院上映,但不同的是,该电影中出现了大量血腥的镜头,由于时下暂无施行中的电影分级制,如果按照游戏适龄提示来划分,其程度甚至可能会突破“18岁以上”中的具体限制。尽管这是一部剧情紧张刺激、制作较为精良的优秀电影,但网上确实也出现了不少关于它的质疑。经常被用作鬼畜素材的《元首的愤怒》,其节选自限制级电影《帝国的毁灭》,美国政治宣传片《第一滴血》的第四部也是同样的限制级。而根据美国的电影分级制度,R——限制级,表示17岁以下需在父母陪同下观看。但在《红海行动》中,其实出现了很多血腥程度不亚于这两部电影内容的表现。而在我的浅俗的理解里,这也许正是对影视剧内容分级试水的一次可能的探索。

影视分级不能正式出现,在一定程度上束缚了一些大片制作的手脚,但如果有相关政策的支持,也许会有更多好影片会出现,没准也会像《红海行动》那样收获很多正面积极的意义,激发群众的爱国热情。而管理机构显然也意识到了这一点,2021年3月16日,广电公开征求影视分级意见,并拟规定设立未成年人频道。也许,这就是一个重要的开始。

游戏分级的步伐稍微快了一步,尽管游戏适龄提示暂时只是由人民网起草的一个草案,但在大陆正式公开发行的游戏基本都已经加上了相应的标识。按照最初草案规划的设计,目前“18岁以上”仍然处于缺位状态,等到了相关审查机构可以放心大胆地为游戏打上 18+ 的标记的时候,也许真正的游戏分级制度就会被落实。

只是这个过程对很多玩家来说也许有些痛苦,比如《FGO》(16+)国服的卡面变更事件、《原神》(12+)部分角色的默认皮肤被举报替换等,或多或少都与适龄提示仅仅只是个“提示”有一定的关系。而当内容被修改后,有一部分玩家也许就会存在寻找替代品的心理,本想约束玩家能够接触的内容范围,但却把他们赶到了其他地方,就与规定的目的相悖了。

05 — 文化破局

前些年由于政策上的模糊性,一定程度上限制了本土动漫、游戏、电影等青少年较为喜欢的文化产业的发展,而在影视剧、游戏领域中,恰巧又碰上了日本动漫游戏产业的大发展,此消彼长,这可能是一个时代的遗憾。在这个时期的发展过程中,很多人从小时候开始便逐渐形成了对日本动漫的好感,虽然这个事情本身并没有什么不良后果,但对于商家来说,爱好本身就是最大的购买力。而面对这样一部分群体,厂商自然会为了迎合市场做出相应的行动。

漫展类似的活动其实年年都有,在全国各地、春夏秋冬,商业化程度越来越高的漫展已经是比较常见的事物。而且随着时间的发展,漫展的内核也并非像以前那样主要都是围绕着日漫展开,这些年随着政策的逐渐开放,优秀的国漫也在逐渐增多,但毕竟早期的漫展还是起源于日本,而这可能会促使一些举办方产生“漫展”的名字不够“正宗”的想法,利令智昏,过度的迎合这个群体会使这种本来比较普通的商业活动变了味道。也许所谓的“夏日祭”的内容主题仍然与以往的漫展相似,但一旦让人将其与一群中国人,在中国的土地上,穿日本民族的衣服,使用日本的文字,举办日本的活动关联起来,起码看起来是一种不太妥当的行为。尤其是在南京发生了牌位事件这种匪夷所思的事情之时,伤害民族感情的罪名砸下来一点都不过分。

面对外来文化产业化规模化的蓬勃发展,大力弘扬中国本土文化的手段不能仅仅只是靠媒体宣传,也不能像十几年前那样,尝试通过游戏机禁令等手段通过限制外来文化的输入。真正的破局方法在于推出越来越多的本土优秀内容,而这只能通过制定详细的规则,鼓励更多的优秀产出来实现。

有分级制度就一定会带来好的结果吗?其实也未必。对于制度自身的完善程度、受众对分级约束的遵守程度、厂商是否会隐蔽的夹带私货,都是会影响到分级制度对内容管控的一个结果成效。但是我们也要看到分级制度积极的一面,有了强制性的标准、严格的分级界限,也许会使得行业更加的规范,消除或减少内容中出现的一些擦边球,这些都是使无序变得规范的巨大进步。

我一直相信,这一天也许说不定很快就会到来。